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2012年02月07日

「リーンソフトウェア開発と組織改革」

この書籍は読み物としてとても面白い。
『そうそう、こういう問題があるんだよ』『こうすればうまくいくんだよなー』『これをやれば改善できるかも』・・・本当に共感できる部分がたくさんあります。
また読んでいると稼働率に関する内容で「ザ・ベロシティ」で登場するようなシーンが出てきます。ソフトウェア開発でも製品製造でも同じなんだなーと実感します。

読み物として面白いのは共感できるから。では実践はというと・・・難しいところがあるんだろうなー。
確かにできるものもあると思います。でも、リーン開発(とかアジャイル開発とか)ってやろうとすると社内の抵抗に遭いませんか?今までのやり方だとほぼ間違いなく失敗する、だからこそ新しいやり方で進めなければならないのに、「今までのやり方は標準だから変えてはいけない」的な圧力・抵抗が出てくる。リーン開発(やアジャイル開発)はもうそれほど新しいものではありません。なのに新しいものとして取り組まなければならない・・・。だから「読み物」としては面白い、となってしまうのです。
実践しようとするならば、組織の抵抗を乗り越えるんだという強い意志が必要だと思います。


ただ、組織の抵抗を乗り越えるためのヒントが掲載されていたのでそれを紹介しておきましょう。
トヨタのかんばん方式を確立した大野耐一氏の言葉ということなので、その筋の方には説得力があると思います。
 「標準というものを最善だとおもったらもういかん。標準というのは、改善するためのひとつのベースであってね。」
 この言葉が強い味方になるはずです。



リーンソフトウェア開発と組織改革

リーンソフトウェア開発と組織改革

  • 作者: Mary and Tom Poppendieck 著、 依田光江 翻訳、 依田智夫 監訳
  • 出版社/メーカー: アスキー・メディアワークス
  • 発売日: 2010/10/09
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)




ザ・ベロシティ

ザ・ベロシティ

  • 作者: ディー・ジェイコブ
  • 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
  • 発売日: 2010/11/12
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)


2012年02月03日

初めてのOpenGL ES

音楽を出す方法やアニメーションの方法を書こうかと思って他のだが、、、
実践iPad/iPhoneゲームプログラミング/沼田 哲史
¥2,940
Amazon.co.jp
これを読めば分かるのでやはり割愛。そんなに難しい概念でもないし。
で、この本の5章からOpenGL ESの説明が書いているが、、、とにかく難しい。本にもの書いてある通り一部は理解出来なくても良いと書かれているのでお言葉に甘えて僕は最低限必要な部分だけを覚えた。
画像とメモリ(座標)の格納方法を理解しなければ分からないのですが、、、この本にはその概念も書いてあったのでコードが分からなくてもX座標とY座標の概念さえあればゲームが作れるようになります。

このOpenGL ESと言うのはUIViewに対して描画するものになります。厳格に言えばCAEAGLLayerに対して描画を行います。このレイヤーをUIViewを継承しているどこかのパーツにくっつけます。
例えばUIViewに付ける場合は
[baseView.layer addSublayer:eaglLayer];
と記載します。

では、どのように描画しているかと言うと、、、一秒間に何度も描画ロジックとデータ更新ロジックを呼び出して描画を行うのです。この一秒間に何度描画を行うかの単位がFPSとなります。
例えばFPSが60となると、一秒間に60回描画をしていることになります。FlickShootingはFPS30で行ってるので、一秒間で30回描画を行ってます。

なので、この値が高ければ高いほど滑らかな動きになります。
ただ、ポイントは描画の回数を落としても更新プログラムの回数は変えてはならないのだ。例えば、以下のようなコードのイメージだ。
- (void)fpsTimer {
if (fpsCount % 2 == 0) {
// 描画処理
}

// データ更新処理

fpsCount++;
}
このfpsTimerメソッドが一秒間に60回呼ばれます。大抵はデータ更新処理よりも描画処理の方が時間がかかるので、描画処理は2回に一度呼び出す等の工夫をする事でデータ更新処理に影響が無いようにします。ちなみに、FPSを10~20くらいまで下げると描画が荒くなるので注意。

実は僕はこの概念をもともと持っていたので、そこまで抵抗が無かったが初めて行う人は少々戸惑うかもしれない。
まぁ、この本でキャラクターの描画方法と動かし方を知ったところで僕はこの本を読む事をやめた。
もう十分に作れる知識を得たと判断したのだ。ここまでくるのに、、、、約4ヶ月。仕事の合間にやってたせいかとても時間がかかった。

書かなかったが、ここでタップした場合のイベントの取得方法とかも学んだ。


FlickShooting
FlickShooting_icon
※是非、動作確認の為にも買ってください♩
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