※「New横アクションプログラム」のカテゴリーを「New横スクロールゲーム」としましたのでカテゴリーで絞るとみやすいかもしれません。

>基本的に当たり判定は線分的な考えって事ですかね?
線分的な考えというのは、多分そうなだと思います。イメージ的には下の図のような感じです。


1・はじめは下の図のように、横(x座標)をいくつかに分割して
その間を線形補完を使ってY座標を算出しました。
nssag001.jpg

2・それをエリア(矩形・セクター?)ごとに設定してフィールドを表現
nssag002.jpg


この動画の赤く描かれている矩形が上の図のエリア(セクター?)です。
一番したのフィールド(大地)がワールドです。


>自分は矩形から移動速度の先にある上下左右のマップとの当たり判定行ってました。
>なので坂道など上下に移動するマップとの当たり判定には適してないかなと思って、
>もっと深く解読すれば解ると思うんですが、今の自分には難しいようで、具体的にどのような処理してるか知りた>かったのですが、X座標にから、高さ情報(Y座標)を取得するってところは凄くヒントになった気がします。
多分矩形から判定を行うというのは自分が勝手に名づけているセルマップ方式なのかな・・?
以下の図のようなイメージ。こちらだと自分も坂道などが難しいよなきがします。
nssag003.png

このセルマップ方式で途中まで作った横スクロールゲームがあります。

ソースがないのですが「New横アクションプログラム」(変な名前でごめんなさい。これも勝手に名付けました)
を思いつく前に作ったのですが、坂道を実装しました。
 セルマップ方式なので頭上のあたり判定も問題なくできていまう。

もう1つ
Princess Heart#2 for Windows
こちらはセルマップ方式で移動体(移動する床など。プレーヤーキャラが乗れる物体。これも勝手に名付けた・・)を実装しました。やりにくかった。(ソースを公開してます)



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